虚数警察の記録書庫

元虚数警察です

ロックマンエグゼ6 用語/略称/俗称解説

どうも虚数警察です。
今回はタイトル通り「ロックマンエグゼ6」に対戦等で使われる用語/略称の説明記事となります。
諸事情により途中段階で投稿したので抜けや間違ってる点があると思われますので、「コレ抜けてるぞ、間違ってるぞ」と言うのがありましたらコメントで教えて頂けるとありがたいです。

アンイン/アンスト
・チップ「アンインストール」の略称
・これを付与した攻撃を当てると相手のエアシューズ フロートシューズ スーパーアーマー B+左をまとめて無効化(OFFに)する。
・コレを当てられたあとにクロスや獣化、サイトバッチを使用した場合そのクロスor獣化に付与されてるスーパーアーマーやエアシューズの効果は発動する。(ただしクロスや獣化が解除されるとサイトバッチでONにしてなければ無効化された状態に戻る。)

暗転/非暗転/カットイン
・使用すると画面が少し薄暗くなるチップを暗転 そうならないチップを非暗転と言う
・暗転するチップを使用すると互いに移動不可能になり、少しの間を挟んだあとチップの処理が行われる。
・相手が暗転チップを使用した場合、少しの間のタイミングに自身の暗転チップを使用することが可能、コレを「カットイン」と呼ぶ。
・カットインが発生すると相手の使用した暗転チップ処理の前に自分の使用した暗転チップの処理が行われる。(例 Aがブルースを使用→Bがカットインでカワリミを使用→Bのカワリミが発動→Aのブルースが発動→先にBがカワリミを使用してるのでBにダメージは無しとなる)
・相手にカットインされた場合でも次のチップが暗転チップであればこちらもカットインが可能、ただしカットインを何度しても処理されるチップは最後に使用した1枚のみとなる。(例 Aがエリアスチールを使用→Bがカットインでマグナムを使用→Aがカットインでインビジブル使用→Bが更にカットインでダブルビーストを使用→この場合Aが最後に使用したインビジブルとBが使用したダブルビーストの処理が行われる。)

インビジ/ショートインビジ
・チップ「インビジブル」の略称及びチップの効果が発動している状態
・この状態になってる間は対インビジ性能を持つ攻撃以外を受けない。
・ショートインビジは大体の攻撃を受けた際に発生する短い無敵時間のこと。

ウイルスマン
・「ブラストマン」の俗称
・ウィルスバトラー(ウイルス同士を戦わせるミニゲーム)の最終戦にてナビであるブラストマンが相手として出てきたこと、そもそもブラストマン自体が敵としてあまりにも弱いのが名称の起因
・尚、チップとしての「ブラストマン」はコード威力攻撃範囲どれも優秀である。

エリスチ/パネスチ
・エリアスチール/パネルスチールの略称
・使用するとエリアスチールは敵エリアの内こちらから見て一番手前の列のパネルを30秒間奪う。パネルスチールは自身の正面から見て一番近い敵エリアのパネル1枚を奪う。ただし元々自エリアの3×3の位置にあるパネルを奪った場合は30秒経過しても相手エリアに戻らない。
・この効果で相手エリアの最奥1列は奪えず、戦闘開始時から穴の空いてる「初期穴パネル」も奪えない。
・相手エリアのパネルが戻るまでの時間は列毎に「一番最後に奪ったパネル」の残り時間が適応される。(例 エリスチで敵エリア1列を奪い25秒経過後 パネルスチールで相手のパネルを奪った場合、更新されまた30秒経過するまでエリスチで奪ったパネルは相手エリアに戻らない。ただしパネルを1枚も奪えなかった場合は時間の更新はされない。
・及び奪ったパネルの残り時間が0秒になってもそのパネルのある列から下がらない限り、相手エリアに戻らない。
・コレを利用して、2列目まで奪い最前列に居座り、相手のスチールパニシュ/リベンジをバリア系やカワリミで防いだ後1歩だけ下がり相手にパネル(列)を返し、すぐさまエリスチ/パネスチを使用する事で時間の更新が可能。


エリア返し
・相手にエリスチ/パネスチで奪われたエリアをスチールパニシュ/リベンジ ジャッジマンを使い取り戻すこと。

オーラ
・チップ「ドリームオーラ」の略称
・オーラヘッドと言うチップもあるがオーラと言えば9割はドリームオーラのこと

カネフォ
・チップ「カーネルフォース」のこと
・エグゼ6のメガ/ギガクラスの中で唯一の非暗転チップ

キラビ
・キラービースト(キラークロス+獣化)状態のこと

キラビスラ
・有名戦術/構築の一つ
・序盤からキラークロスから獣化しキラービーストに、キラービーストの強力なA溜め撃ちで圧を掛けながら攻め、獣化解除後はエリアを詰めてスラッシュクロスの広範囲&高火力で攻める。

クイゲ/ヘビゲ
・チップ「クイックゲージ」「ヘビーゲージ」の略称

靴orシューズ
・「エアシューズ」「フロートシューズ」のことを指す
・何かとパネルに穴が開き詰みに繋がりかねない対人戦においてはエアシューズは必須
・付与には改造カードの中でも低容量&軽いデメリットのサテラがよく使用される。

クロス/獣化キャンセル
・クロスや獣化をすると直前に受けていた泡/凍結/麻痺の解除、チップやCSの硬直をキャンセル出来る。

系統
・ソード ブレイク カーソル 風 置物が該当する
・相性は「ソード→風→カーソル→ブレイク→ソード」
・置物のみ有利はなくブレイク系統(厳密にはブレイク性能)の攻撃を受けると耐久値に関係なく破壊される。

〇〇サポート系
・ラッシュ/ビート/タンゴサポートのことを指す。
・ラッシュは相手がカットインせずに使用した最初のインビジブルを無効化し麻痺させる、相手がバリア系を纏ってる場合はインビジブルの効果は無効になるが麻痺はしない、
・ビートは相手がカットインせずに使用した最初のメガもしくはギガチップを無効化する。
・タンゴは自分のHPが1/4以下になり、行動可能になった時発動しHP300回復&バリア100を付与する。
・特にラッシュサポートはナビカスのプログラムが小さく採用率が非常に高い。

ジャッジ
・チップ「ジャッジマン」のことを指す
・対インビジ性能&電気属性+麻痺効果持ち 敵のインビジ解除はチップの処理終了後
・エリアを奪われてる場合は奪われてるパネルから本を召喚し追撃 本が1つでも出た列の「パネル返還まで」の時間を0秒にする。本による追撃は穴に触れると消滅。
・ただしスチールパニシュ/リベンジと同様に相手が奪ったパネルの一番手前に居る限りパネルは返還されない

シュウセイバスター
・有名構築の一つ、発動させる追加効果名+バスター(例 凍結バスター ヒビ引き寄せバスター)と呼ばれることも

ステガ
・ステータスガードの略称
・プログラムアドバンス「デストロイパルス」に限りこの効果を貫通して麻痺&盲目状態にする。

スラッシュ
・スラッシュクロスのこと
・チップ「スラッシュマン」はそのままスラッシュマンと呼ばれることが多い

スリップダメージ
・HPバグや毒沼パネル、ポイズンアヌビス/ファラオによりHPが減り続けること
・HPはしっかり減るが相手に与えたダメージ/受けたダメージにはならないので判定勝負には影響しない
・有名な話だがガンデルソル系統のダメージもスリップダメージ。

スパアマ
・スーパーアーマーのこと
・対戦においては余程の理由でも無い限り必須と言って過言では無い。

性能
・系統や属性と違い表記されてない情報&効果
インビジブル状態の敵にも攻撃が当たる「対インビジ性能」(エレキパルス系やキラーマンなど)
・置物に当たれば問答無用で破壊する「ブレイク性能」(エアホッケーやグランドマンの突進&落石 あとはダブルビーストのドリルアーム部分 キラーマン等)
・風系統の弱点やシラハドリが発動する条件はソード系統と言うより厳密にはこっち「ソード性能」(ソード系列 ヨーヨー サモンブラック系など)
・「ユカシタ」のチップが無いから影が薄い「対地中性能」(マシンガンやメテオナックルなど)

属性
・火 水 電気 木が該当する。
・相性は 「火→木→電気→水→火」となってる。

ダスト
・「ダストクロス」のこと
・チップ「ダストマン」もあるが使われないので基本ダストクロスのことを指す

ダブビ
・チップ「ダブルビースト」のこと
・2倍や数値付与等の強化は出来ないが1枚で420ダメージを出せるので非常に強力
・ソードで切り付けてる場面があるがソード性能はないのだがドリルアームの部分はブレイク性能がある。

チプリカ
・チップリカバリーの略称 チップ使用時に一定値HPを回復する。
・アクアクロスの水属性チップ使用時回復もチプリカと言えなくないが基本言われない
・発動条件は「チップの効果が発動する」ではなくて「チップを使用すること」なので暗転チップにカットインされ、それにカットインした場合でもチップは2回使用してるので2回回復する。

チャージ
・「チャージクロス」のこと チップ「チャージマン」を指すのは稀

テング
・チップ「テングマン」もしくは「テングクロス」のこと、大体は後者

凍結ハメ
・名称通り相手を凍結状態にさせ続けてハメ殺す戦術
・型は主に2種類
①シュウセイバスターをベースとして改造カード「コールドマン」を使用しチャージショットに凍結を付与する。(バグシュウセイ後ひたすら暴発する事祈りながらバスターを連打)
② 改造カード「フリーズマン」のバスターでパネルこおりとアクアクロスのチャージショットを組み合わせる(バスターで氷パネル生成→チャージショットで凍結→バスター連打してパネル生成→生成確認後即チャージ&発射で再度凍結……)
・根本的な対策はステータスガードを積む事、抜け出す方法としては獣化orクロスを使用して行動不能解除、レバガチャで少しでも凍結時間を短くして再凍結を回避するぐらい。

トマホ
・「トマホーククロス」のこと、チップ「トマホークマン」のこと指すのは稀

逃げ
・戦術の1種
・相手の攻撃を回避/防御/妨害する事に重点を置きつつココロバグで2倍となったチップを相手に当てて倒しに行ったり、相手より多くダメージを与えた段階でクイックゲージでターンの進行を加速、フルカスでのスキップを行使して15T目終了時の判定勝ちを狙う。
・自分は何度も使用出来るインビジで防御しながら相手の防御を枯らし枯れた所を殴り潰すCSインビジ 、敵の行動キャンセル 場合によってはハメ殺し出来るCSラケット、アンストでスパアマを引き剥がし敵の罠チップを気にせず仰け反らせまくるCSマシンガン辺りが有名。

バグデス
・チップ「バグデスサンダー」の略称及びそれを主軸とした構築名
・ダストクロスの能力を利用し早々に引きに行く構築を「ダストバグデス」と言う。

バッジ
・チップ「サイトバッチ」のこと
・使用するとカスタムが8未満の場合8まで増加 バスターのアタック/チャージ/ラピッドが5まで上昇、エアシューズ フロートシューズ アンダーシャツが全てONになり、B+左はシールドに上書きされONになる。
・アンインストールでエアシューズを潰された際、クロスも獣化もせずに穴パネル上を動けるように出来る唯一の手段だが、アンインストールで無効にされる他プログラムと違いスーパーアーマーだけは付与されない。

パニシュ/リベンジ
・チップ「スチールパニシュ」「スチールリベンジ」のこと
・攻撃力20(リベンジは40)×奪われてるパネルの枚数分対インビジ性能もちの攻撃を相手に与えエリア最奥まで吹き飛ばし、全てのパネルの「パネルが返還されるまで」の時間を0秒にする。
・吹き飛ばし効果は相手にダメージを与えれなかった(カワリミorバリア系で防がれた)場合発動しない。
・ジャッジマンと同様に相手が奪ったパネルの一番手前に居る限りパネルは返還されない。

フルカス
・チップ「フルカスタム」のこと

無敵
・チップ「オウエンカ」及びステータスバグによって発動する状態
・文字通りこの状態の間は相手からのダメージを一切受けない、対インビジのような物もないので本当に無敵である。

ラケット
・チップ「フウジンラケット」のこと
・*で取り回しが良く、使用後すぐ風の判定が出るので最優のバリア剥がしとされる。

レバガチャ
・厳密にはキー入力かもしれない。
・凍結/麻痺/泡の行動不能になる状態異常になった際に行うと入力毎にほんの僅かだが効果時間が短縮される。


罠チップ
・チップ「カワリミ」「ナビスカウト」「エレメントトラップ」「シラハドリ」「バッドメディスン」「ボディーガード」が該当する。
・カーソル系統(キラーマンとかマシンガンとか)の攻撃を受けると効果が解除される。

A溜め
・Aボタンによるチャージ(エレキクロスの無属性非暗転チップへの麻痺付与とか獣化時の無属性チップチャージ)のこと。

B左or左B
・B+左のコマンド(シールドやカワリミマジック発動 テングクロスのスイコミ効果、ダストクロスの置物吸収等)のことを指す

CS
・チャージショット(B溜め撃ち)の略称

Fバリ
・ファーストバリアの略称
・同じ系統としてFラップ(バブルラップ)Fオーラ(ドリームオーラ)もある。

G版/F版
グレイガ版/ファルザー版の略称

ON/OFF
・各種プログラム(スーパーアーマーやエアシューズ)の有効化(ON)と無効化(OFF)のこと

PA
・プログラムアドバンスの略称
・特定のコード&チップが最低3枚必要という事があり、対戦ではあまり見ない。

2倍
・フルシンクロor怒り状態で攻撃力が2倍となったチップを使用する事。

2100スラッシュ
・スラッシュクロスを主軸とした有名な構築の一つ
・最終的なHPが2100だったことが名称の起因

(今更)大会参加結果報告書

どうも虚数警察です
今回は7/1にひなたさん主催の第一回ロックマンエグゼ6アドコレCSに参加したので戦績/構築報告記事となります。


戦績
予選 スイスドロー形式(シングルバトル)
1戦目 VS グレイガ版CSワイドショット 勝利
2戦目 VS CSマシンガン 勝利
3戦目 VS F版引き寄せヒビシュウセイバスター 敗北
4戦目 VS F版テングシュウセイヒビバスター 勝利
予選4位通過

決勝 トーナメント(トリプルバトル)
1戦目 VS G版アタック5 CSインビジ超獣化カネフォ 敗北(⚪︎××)

振り返り&反省点
1戦目 対CSワイドショット
・ウッドボディだったのでCSで大したダメージを受ない
・早々にアンストを当てる事に成功、Bクラでの足場潰し/CSマシンガンでのCS潰しに成功し無事勝利
2戦目 対CSマシンガン
・まさかのミラー
・互いに中盤までアンストを引けずこちらがアンストを先にアンスト当てたものの速攻でこちらもアンストを当てられ、互いにBクラ避けとCSマシンガン避け勝負に
・序盤にHPを多く削る事に成功しかなりのHP差があった&アンスト被弾後エリアを取れた事もありマシンガンの撃ち合いに有利を取れそのまま押し切り勝利
・勝利直前、バージョンも割れててHP差も多かったとは言え回避がお粗末になっていたのはよろしくなかった。
3戦目 対引き寄せヒビシュウセイバスター
・絶望の初手シュウセイ
・一応この構築はダストを剥がしやすい&軸を合わせずに攻撃可能な為、シュウセイバスターとは相性がいい筈なのだが初手シュウセイは別。
・前者の強みは消失、引き寄せでマシンガンは撃てずアンストも当てられ行動に制限はかかりHPを凄い速度で削られる最悪のパターンになり、足掻きのアンストノイズも避けられ負け。
4戦目 対テングヒビシュウセイバスター
・初手シュウセイ(n分振り 本日2度目)
・なんで勝てたのかを覚えてない
・ギリギリ勝ったことだけは覚えてる

決勝トーナメント
vs G版アタック5 CSインビジ超獣化カネフォ
・CSインビジだけで中々辛い
・1戦目はアンスト当ててどうにか押し切りに成功
・オーラ纏ってサンクチュアリでホリパネ撒いたのになんで相手のグレイガを穴パネルで受けたんですか?
・なんで相手のヒートビーストA溜め避けたのに後ろに下がって食らったんですの?
・G版相手ならラッシュサポートは消化しとけ(死因 超獣化カネフォ)
・ガバ積み重ねて結果負け(2戦目は200ちょいのダメ差で判定負け)
・え?仮に勝った場合、次は参加者の中で最強格の相手だったんですか?ヤダー!

と言った感じです、予選3戦目から実力がヤバい方々(最終2〜4位)としか当たらず大変でしたがアドコレから対戦を始めて初参加の大会でベスト8なら上出来かと思ってます。

以下は使用した構築になります。
以前記事で紹介した構築からチップ入れ替え&WコードからZコードへの移住、エリア詰められた場合の対処&多少の最奥オウエンカ対策を施した物となっています。
https://kyosuukeisatu.hatenablog.com/entry/2023/06/16/155118

F版CSマシンガン(改良型)
フォルダ
J(1枚)
サイトバッチ
B(2枚)
スチールパニシュ
ブラストマンSP
G(5枚)
アンインストール
ノイズストーム
ウッドドラゴン
ヒートドラゴン
グランドマンSP
W(1枚)
ダブルビースト
U(1枚)
ドリームオーラ
Z(5枚)
サンクチュアリ
スチールリベンジ
バブルラップ
サモンブラック3×2
*(15枚)
エレメントマン
キラーマン
ジャッジマン
フウジンラケット×2
カワリミ×3
インビジブル×3
エリアスチール×4

ナビカス
スパアマ/カスタム2/バグスト
ラッシュサポート/ビートサポート
HP+50/HP+400×2/チャージMAX

改造カード
トトポール/プラネットマン/サテラ/ガンナー/ナイトメア

最終ステータス
HP2240
アタック1 ラピッド5 チャージ5 カスタム7 メガ6 ギガ1
スパアマ/エアシューズ/ラッシュ&ビートサポート
チプリカバリー/ステガ/Bクラ/CSマシンガン/ウッドボディ
ココロバグ/ステータスバグ/カスタムダメージバグ/カスタムHPバグ

主な変更点
WコードからZコードへの変更経緯
・ダブビもバリア200も強いけどサモブラってZにもあるしバリア系として総合的にバリアより多くダメージを吸えるラップもある、エリア詰め対策のリベンジもあるしZコードでも良いのでは?
Bコード採用
・最奥置物対策可能なブラストマン採用の為に導入、ついでにパニシュも採用出来るのが大きい
・対策だけであれば*で回転率上げても良いが火力が欲しかった
・正直ブラストマン*にしてリベンジ2枚の方が良いがリベンジが50MBで1枚制限なので無理
グランドマンのSP化
・*の枚数&同じGコードの枚数的に回転率への影響はないと判断、火力UP

エグゼ6 スタンダードチップ性能まとめ

属性/系統について

無属性
・有利/不利属性はない
火属性
・木属性(トマホーククロス/ウッドボディ)の弱点属性
・クサムラパネル上に居る相手に当てると倍のダメージ
・攻撃範囲のクサムラパネルをノーマルパネルに戻す
水属性
・火属性(ヒヒート&チャージクロス/ヒートボディ)の弱点
・氷パネル上の相手に当てると相手を凍結状態に パネルはノーマルに戻る
電気属性
・水属性(アクアクロス/アクアボディ)の弱点
・泡状態の敵に対して倍のダメージを与える
木属性
・電気属性(エレキクロス/エレキボディ)の弱点
ソード系統/性能
・風属性(テングクロス)の弱点
・シラハドリで無効化&反撃の対象。
風系統
・カーソル系統(キラークロス)の弱点
・エグゼ6では攻撃/効果を当てる事で耐久値に関わらずバリア系を剥がせる
カーソル系統
・ブレイク系統(グランド/ダストクロス)の弱点
・相手が罠を貼っている時にカーソル系統でダメージを与えると罠を解除する。
ブレイク系統
・ソード系統(スラッシュクロス)の弱点
・ブレイク性能のあるチップで置物/障害物を攻撃すると耐久及び攻撃力に関わらず1発で破壊出来る
・クロスの弱点をつく場合は性能ではなくブレイク系統持ちである必要あり。
置物系(🟧マークのチップ)
・有利系統/属性は無し(発生する攻撃は主に無属性)
・それぞれ耐久値があり0になると消滅する。
・一定時間経過でも消滅する。
・ブレイク性能を持つ攻撃を受けると耐久値に関わらず消滅


︎⬜︎=自陣 ⬛️=敵陣 🟦=攻撃範囲 ロ→自機 敵→相手+🟦


キャノン 40 *あり
ハイキャノン 100 *あり
メガキャノン 180 *あり
・無属性
・ショートインビジ+のけぞり
・攻撃範囲 正面から右端まで横一列
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ🟦🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

エアシュート20 *
・風系統
・のけぞり 押し出し(右1マス)
・攻撃範囲 正面から横1列
・hitした敵を1マス後ろに押し出し置物/障害物は右端まで押し出し
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ🟦🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

バルカン 10 *あり
バルカン2 15 DFL
バルカン3 20 AGR
スーパーバルカン20 V
・無属性
・のけぞり
・攻撃範囲 正面から横一列
・1は3発 2は4発 3は5発 スーパーは10発
・発射中はのけぞるまで行動不可
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ🟦🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

スプレッドガン 30 *あり
スプレッドガン2 60 *あり
スプレッドガン3 90 *あり
・無属性
・攻撃範囲 正面から横一列
・hitした場合そのhitした物を中心として周囲8マス
通常       hit時
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎🟦🟦🟦⬛️
⬜︎ロ🟦🟦🟦🟦 ⬜︎ロ 🟦敵🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎🟦🟦🟦⬛️

センシャホウ120 ARG
センシャホウ2 140 LSV
センシャホウ3 200 BMP
・無属性
・ショートインビジ+のけぞり
・直撃した場合右端まで吹き飛ばし
・攻撃範囲 正面から横一列+当たらず右端まで弾が到達した場合縦幅3マス
通常       右端まで到達
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️🟦
⬜︎ロ🟦🟦🟦🟦  ⬜︎ロ🟦🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️  ⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️🟦

ガンデルソル 120 *あり
ガンデルソル2 180 BER
ガンデルソル3 240 NQW
ガンデルソルEX 240 G
・無属性
・対インビジ
・攻撃範囲 正面2マス先縦幅3マス(EXのみ横2縦3)
・ダメージはそれぞれ最大時間(1秒 1.5秒 2秒 2秒)敵に当てた場合のダメージ
・屋外からプラグインしてる場合はダメージが2倍
1〜3      EX
⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦⬛️
⬜︎ロ⬜︎🟦⬛️⬛️ ⬜︎ロ⬜︎🟦🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️ ︎⬜︎⬜︎⬜︎︎🟦🟦⬛️

ヨーヨー 50 *あり
・無属性
・のけぞり ソード性能
・攻撃範囲 正面から横3マス
・動かないorのけぞった相手が2マス先にいる場合2hit 3マス先だと3hit
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ🟦🟦🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

ヘルズバーナー 70 *あり
ヘルズバーナー2 110 STU
ヘルズバーナー3 150 CDE
・火属性
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 正面横3マス
・攻撃範囲のパネルが穴以外であればヒビパネルに変更
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ🟦🟦🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

ワイドショット100 PQR
・水属性
・のけぞり&ショートインビジ
・攻撃範囲 縦幅3マス&右端まで(障害物or敵に当たるとその列で攻撃判定消滅)
⬜︎⬜︎🟦🟦🟦⬛️
⬜︎ロ 🟦🟦敵 ⬛️
⬜︎⬜︎🟦🟦🟦⬛️

トレインアロー 30 AFK
トレインアロー2 40 GMZ
トレインアロー3 50 MSY
・水属性
・のけぞり
・攻撃範囲 正面横1列
・正面に居る最も近い敵との距離が遠い程発射数が増える 最大5発
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ🟦🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

バブルスター 60 BET
バブルスター2 80 CLV
バブルスター3 100 GRS
・水属性
・hitした敵泡状態に
・攻撃範囲 正面から縦幅3マスを上下上下と動き障害物貫通しながら右端まで
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎ロ🟦🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦

サンダーボール40 *あり
・電気属性
・hitした敵に麻痺効果
・攻撃範囲 正面に発生し一番近い敵に向かって6マスまでゆっくり進む 何かにhitすると消滅
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ🟦⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

ドールサンダー 120 AEQ
ドールサンダー2 150 CLP
ドールサンダー3 180 BRV
・電気属性
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 正面横1列 障害物貫通
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ🟦🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

エレキパルス 100 JLS
エレキパルス2 120 AEJ
エレキパルス3 140 AJS
・電気属性
・対インビジ のけぞり(+ショートインビジ 3のみ)
・hitした相手に麻痺(1)1マス引き寄せ(2)HPバグ効果(3)
・攻撃範囲 正面横2マス&2マス目の上下
⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️
⬜︎ロ🟦🟦⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎ 🟦⬛️⬛️

コーンショット 50 JKL
コーンショット2 60 CDE
コーンショット3 70 PQR
・木属性
・のけぞり
・攻撃範囲 正面から横1列 何かに当たると2hitの爆発を起こしhitした対象の後ろ 右上 右下のマスに何か居るorある場合、その箇所にも2hitの爆発を起こす。 爆発が起きたパネルは穴以外ならクサムラパネルになる。
誘爆時(敵地点に判定&クサムラパネルj
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️敵⬛️
⬜︎ロ🟦敵⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️敵⬛️

リスキーハニー 10 BGS
リスキーハニー2 15 CRV
リスキーハニー3 20 ADM
・木属性
・のけぞり
・攻撃範囲 蜂の巣を構えて蜂(5hit)が出現、蜂は正面から一番近い敵を追尾する
・蜂の巣を構えてる間はガード効果あり(ブレイク系もガード出来るが火属性攻撃はガード不可)
・更に構えている間に攻撃を受ると追加で蜂を出す。(非暗転攻撃の場合受けた回数分 暗転攻撃だと1回)
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ🟦⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

ローリングログ 50 IKP
ローリングログ2 70 EQZ
ローリングログ3 90 FNW
・木属性
・のけぞり
・攻撃範囲 2マス先に縦2マス判定の丸太2発を右端まで
・敵or障害物に当たると消滅
・1マスの穴であれば消滅せず転がる(2マスだと消滅)
⬜︎ロ⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

アイアンシェル 70 JKL
アイアンシェル2 100 EQZ
アイアンシェル3 130 LMN
・ブレイク系統
・のけぞり ブレイク性能
・攻撃範囲 正面から横一列 穴に触れるとそこで消滅
・右端の相手には2hit
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ🟦🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

オーラヘッド 130 BCD
オーラヘッド2 150 DEF
オーラヘッド3 170 FGH
・ブレイク系統
・のけぞり+ショートインビジ ブレイク性能
・攻撃範囲 正面から横3マス(目の前に敵or障害物があると2マスに短縮)
・使用時バリア系 ドリームオーラ バブルラップを纏って居ると攻撃力+50
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ🟦🟦🟦🟦or⬜︎⬜︎ロ敵🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️


エアホッケー 60 LMN
・ブレイク系統
・のけぞり ブレイク性能
・攻撃範囲 正面から発生し右下へ移動 相手エリアに入り相手エリア端に届くと90度反射する
・10マス移動or穴パネルに触れると消滅

⬜︎⬜︎⬜︎⬛️🟦⬛️ 
⬜︎⬜︎ロ🟦⬛️🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️🟦⬛️

ドリルアーム 70 GMW
・ブレイク系統
・のけぞり ブレイク性能 1マス後ろに押し出し
・攻撃範囲 正面から横2マス
・当たると1マス押し出される為、目の前の相手には2hit
・相手がそれ以上後ろに行けない(置物/穴/エリア右端)場合は更にhitする
︎⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜ロ︎🟦🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️


トルネード 20 LRT
・風系統
・のけぞり
・攻撃範囲 正面2マス先(最大8hit)
・属性パネル上で発生した場合hit数が倍になり最大16hitする
︎⬜︎ ⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ⬜︎🟦⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

ノイズストーム 20 GSV
・風系統
・のけぞり
・攻撃範囲 正面2マス先(最大8hit)
・バグ発生数によって範囲が広がる(1つ→ 3マス先追加 2つ→2マス先の上下追加 3つ以上 3マス先の上下追加)
最大範囲
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦⬛️
⬜︎ロ⬜︎🟦🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦⬛️

マシンガン 30 *あり
マシンガン2 40 EGS
マシンガン3 50 BFM
・カーソル系統
・のけぞり
・攻撃範囲 一番近い敵の居る列の下段から相手を1射毎に追尾
・敵に当たると次弾は下から動いていた場合は上 上から動いてた場合は下のマスに放たれる(番号問わず9連射共通)
・相手が棒立ちで受けた場合 上段2hit 中央4hit 下段3hit
相手棒立ち時
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️🟦⬛️
⬜︎ロ⬜︎ ⬛️敵⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️🟦⬛️


ミニボム 50 *あり
ビッグボム 140 QPV
・無属性
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 正面3マス先に投擲
・ビッグボムは着弾点から周囲8マスにも同威力の判定発生
ミニボム     ビッグボム
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎ロ⬜︎⬛️🟦⬛️ ⬜︎︎ロ⬜ 🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ︎⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦

エナジーボム 40 *あり
メガエナジーボム 60 *あり
・無属性
・のけぞり+ショートインビジ(3hit目)
・攻撃範囲 正面 3マス先に投擲 着弾点で3回爆発を起こす

⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ⬜︎⬛️🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️


フラッシュボム 40 *あり
フラッシュボム2 70 GKR
フラッシュボム3 100 HPS
・無属性
・のけぞり(直撃) 対インビジ(爆発) 麻痺(爆発) 盲目(爆発/3のみ)
・攻撃範囲 正面 3マス先に投擲
・一定時間後敵エリア全体に爆発の判定
・爆発前に破壊可能
・直撃時も同じダメージあり
投擲      爆発
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎ロ⬜︎⬛️🟦⬛️ ⬜︎ロ⬜︎ 🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦


ブラックボム 250 BFO
・火属性
・のけぞり+ショートインビジ ブレイク性能(直撃)
・攻撃範囲 正面 3マス先に投擲(直撃時は威力100)投擲した爆弾に火属性攻撃が当たると爆破敵エリア全体にダメージ判定
投擲      爆発
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎ロ⬜︎⬛️🟦⬛️ ⬜︎ロ⬜︎ 🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦

バグボム GSV
・無属性
・攻撃範囲 正面 3マス先(直撃時10ダメ
・一定時間後爆破、周囲8マスに判定
・受けるとダメージは無いが混乱+バトル中HPバグorカスタム中HPバグor移動ヒビバグorバスターからうちバグのどれかが発生
投擲      爆発
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎ロ⬜︎⬛️🟦⬛️ ⬜︎ロ⬜︎ 🟦⬛️🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦

クサムラシード *あり
アイスシード *あり
ポイズンシード *あり
・木属性/水属性/無属性
・攻撃範囲 正面 3マス先に投擲
・着弾地点に何も無い場合そのマスを中心に3×3の範囲で穴パネル以外のパネルをクサムラ/アイス/毒沼パネルに変える 直撃した場合は10ダメージ+その地点のみパネル変更
・着弾地点が穴パネルの場合相手が居れば10ダメージのみ 居なければ消滅する。
投擲      着弾
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎ロ⬜︎⬛️🟦⬛️ ⬜︎ロ⬜︎ 🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦

ソード 80 *あり
・ソード系統/性能
・のけぞり+ショートインビジ ソード性能
・攻撃範囲 正面1マス
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜ロ︎🟦⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

ワイドソード 80 *あり
ワイドブレード 150 BRW
フレイムソード 140 FOZ
アクアソード 160 AIY
エレキソード 120 EKN
バンブーソード 150 HSW
・ソード系統/性能 火属性(フレイム)水属性(アクア)電気属性(エレキ)木属性(バンブー)
・のけぞり+ショートインビジ(エレキのみ麻痺+のけぞり) ソード性能
・攻撃範囲 正面縦幅3マス
⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️
⬜︎⬜︎ロ🟦⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️

ロングソード 100 *あり
ロングブレード 150 BMV
・ソード系統
・のけぞり+ショートインビジ ソード性能
・攻撃範囲 正面横2マス
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜ロ︎🟦🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

フウジンラケット 140 *あり
・風系統
・行動キャンセル(直撃時のみ) 右端まで吹き飛ばし(置物/障害物は直撃時のみ)
・攻撃範囲 正面縦幅 3マス
・ダメージ判定後、エリア全体にトップウ効果
・対戦時 使用者がホストかゲストかで挙動が若干変わる
・ホスト→相手がラケットの攻撃範囲におりバリアを纏ってる場合、バリアは剥がせるが吹き飛ばし効果は発生しない。
・ゲスト→ 相手がラケットの攻撃範囲におりバリアを纏ってる場合、バリアを剥がした上で右端まで吹き飛ばす。
⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️
⬜︎⬜︎ロ🟦⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️

フミコミザン160 BLP
・ソード系統/性能
・のけぞり+ショートインビジ ソード性能
・攻撃範囲 2マス先に出現し縦幅 3マスの攻撃 2マス先が移動不可(置物がある エアシューズ無しで穴パネル)の場合は失敗する。

⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️🟦
⬜︎⬜︎ロ⬛️⬛️🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️🟦

バリアブルソード 160 KVW
・ソード系統
・のけぞり+ショートインビジ ソード性能
・攻撃範囲 正面1マス
・A押しながらコマンド入力成功で性能変化
ロングソード(↓↘︎→)
・攻撃範囲はチップと同様
ワイドソード(↑→↓)
・攻撃範囲はチップと同じ
ファイターソード(←↙︎↑↘︎→)
・攻撃範囲は正面横3マス
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜︎ロ🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
ドリームソード(↓←↑→↓)
・攻撃範囲は正面縦幅3マス横幅2マス 同名PAと同じ
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦⬛️
⬜︎⬜︎ロ🟦🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦⬛️
ソニックブーム(←B→B)
・攻撃範囲 右端まで届く縦幅3マスの衝撃波を正面から発射 何かに当たると消滅
⬜︎⬜︎🟦🟦🟦⬛️
⬜︎ロ🟦🟦敵⬛️
⬜︎⬜︎🟦🟦🟦⬛️

ネオバリアブル220 N
・ソード系統
・のけぞり+ショートインビジ ソード性能
・攻撃範囲 正面1マス
・A押しながらコマンド入力成功で性能変化
クロスソード(↓→↑)
・攻撃範囲 正面1マスとその左右上下 正面に居る相手には2hitする
⬜︎⬜︎🟦⬛️🟦⬛️
⬜︎⬜︎ロ🟦⬛️⬛️
⬜︎⬜︎🟦⬛️🟦⬛️

スーパーソニック(←→←B)
・攻撃範囲 右端まで届く縦幅 3マスの衝撃はを正面から発射 貫通性能あり
⬜︎⬜︎🟦🟦🟦🟦
⬜︎ロ🟦🟦敵🟦
⬜︎⬜︎🟦🟦🟦🟦

ダブルドリーム
・攻撃範囲 正面縦幅 3マス横幅2マスを2回 1回目はショートインビジなし
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦⬛️
⬜︎⬜︎ロ🟦🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦⬛️

エンゲツクナイ130 AMT
・ソード系統
・のけぞり+ショートインビジ ソード性能
・攻撃範囲 自分を中心に周囲8マス
・当たった相手にHPバグ
⬜︎🟦🟦🟦⬛️⬛️
⬜︎🟦 ロ 🟦⬛️⬛️
⬜︎🟦🟦🟦⬛️⬛️

ムラマサブレード 0〜500 M
・ソード系統
・のけぞり+ショートインビジ ソード性能
・攻撃範囲 正面横2マス
・最大HP-現在のHP=n nが元の攻撃力となる(最大500)
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜︎ロ🟦🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

マシーンソード 200 HLQ
エレメントソード 220 JMU
アサシンソード 240 NRY
・無属性
・のけぞり+ショートインビジ ソード性能
・麻痺している相手全てに縦幅3マス(マシーン)
・火口/クサムラ/氷パネルの上に居る敵全てに縦幅 3マス(エレメント)
・麻痺しているor火口/クサムラ/氷パネルの上に居る敵全てに縦幅 3マス(アサシン)
⬜︎⬜︎⬜︎🟦 敵 ⬛️
ロ⬜︎⬜︎ 敵 🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎🟦 ⬛️ 敵

クラックシュート 60 *あり
ダブルシュート 60 *あり
トリプルシュート100 *あり
・無属性
・のけぞり
・共通事項 元から穴パネルの場合はその位置からの攻撃は発生しない。対象のパネル上に何かあるor居る場合は正面のマスがヒビパネルになり不発。
・正面1マスのパネルを穴パネルにし 穴パネルにした位置から横1列 貫通性能なし(クラック)
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ穴🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
・正面横2マスのパネルを穴パネルにして穴パネルにした位置から横1列 貫通性能なし(ダブル)
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
ロ穴穴 🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
・正面縦幅3マスを穴パネルにし 穴パネルにした位置から横1列 貫通性能なし(トリプル)
⬜︎⬜︎穴🟦🟦🟦
⬜︎ロ穴🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎穴🟦🟦🟦

リフレクメット 60 *あり
リフレクメット2 120 *あり
リフレクメット3 200 *あり
・無属性
・使用時シールドを構えて 構えている間に攻撃を受けるとガードして正面から横1列に高速で右端まで進む衝撃波で反撃 貫通性能あり
・ブレイク性能のあるチップを受けるとガード出来ず衝撃波も発生しない
・暗転非暗転に関わらず 構えてる際に何度攻撃を受けても衝撃波は1発のみ
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
ロ🟦🟦🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

ウェーブアーム 80 EFG
ウェーブアーム2 120 LMN
ウェーブアーム3 160 RST
・無属性
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 正面1マスに右端まで届き1度だけ近くに居る敵の方向へ斜めに曲がる衝撃波を放つ 穴パネルに触れると消滅 貫通性能あり
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️敵
⬜︎⬜︎ロ🟦🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

サンドワーム 130 AGL
サンドワーム2 150 BRY
サンドワーム3 170 HJS
・無属性
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 相手の右隣のマスから左横2マス
・相手が右端に居るor相手の右隣に何かある場合は不発
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
ロ⬜︎⬜︎🟦 敵 ⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

サモンブラック 160 EIP
サモンブラック2 200 HOV
サモンブラック3 260 WYZ
・無属性 暗転
・のけぞり+ショートインビジ ソード性能
・攻撃範囲 自分正面の穴パネルからナイトメア系を召喚 1番近い相手の正面に立ち縦幅3マスの攻撃
・相手の正面になにかある場合or召喚されたナイトメアと相手が同じ縦列に居る場合or正面のパネルが穴パネルでない場合は不発
⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️
⬜︎ロ 穴 敵⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️

カモンスネーク 30 HLM
・無属性 暗転
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 自分のエリアの穴パネルから蛇を召喚し一番近い敵ホーミングして攻撃 貫通性能なし
穴穴穴⬛️⬛️⬛️
ロ穴穴 敵⬛️⬛️
穴穴穴⬛️⬛️⬛️

ナンバーボール 0〜99 N
・無属性 暗転
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 正面のマスから右端まで届くボールを4発発射 ボールは何かに当たると消滅
・ボールの威力は発動時のロックマンのHP下2桁と同じ
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ 🟦🟦敵⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

ファイアパンチ60 DEF
ファイアパンチ2 120 RST
ファイアパンチ3 180 ABC
・火属性
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 一番近い敵の居る縦列の敵
ロ⬜︎⬜︎ ⬛️敵⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️🟦⬛️


バーンスクエア 100 HPV
バーンスクエア2 120 DMT
バーンスクエア3 140 EOZ
・火属性 暗転
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 発動時2×2のカーソルが出現 エリアを時計回りに周回 Aを押して止めた位置を攻撃
・カーソルが出現しているがダメージ付きカーソル系統の罠破壊効果はない

⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜︎ロ⬛️🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️🟦🟦

リュウセイグン 40 R
・火属性 暗転
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 30発のメテオを敵エリアの右端上から左端下まで順番に落とす。(最大10hit)
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎ロ⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦

アクアニードル40 CJP
アクアニードル2 60 FKT
アクアニードル3 80 ALU
・水属性
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 相手の居るマスにトゲを3発落とす 追尾性能無し
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ⬜︎⬛️敵⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

リザードボール150 HNT
・水属性 暗転
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 正面から右端まで横1列
・置物に当たるとそれを除去し威力を+150する
・オジゾウサンを巻き込んだ場合でもバチアタリは発生しない
・ブラストマン戦で置かれている破壊不可能のキューブも置物判定で除去可能
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜︎ロ🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

キラーセンサー 100 JOW
キラーセンサー2 130 NUY
キラーセンサー3 160 IKQ
・電気属性 暗転
・対インビジ 麻痺
・攻撃範囲 目の前にキラーズアイ系を設置 一定時間後目を開けセンサーを展開 センサーが敵に触れると攻撃が発生する
・攻撃発生中に敵が動いてセンサーに再度引っかかると再度ダメージ判定が発生

⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ目🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

ブーメラン 100 JKT
ハイブーメラン 140 BLV
メガブーメラン170 IMW
・木属性
・のけぞり
・攻撃範囲 左下からエリア外周(上段横1列 右端縦1列 下段横1列)を半時計回りに飛ぶブーメランを発射
・ブーメランの通った穴パネル以外のパネルはクサムラパネルになる
🟦🟦🟦🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎ロ ⬛️⬛🟦
🟦🟦🟦🟦🟦🟦

バンブーランス150 *あり
・木属性
・のけぞり 押し出し(左1マス)
・攻撃範囲 右端縦1列 当たった相手に押し出し効果

ヒートドラゴン 140 GRT
エレキドラゴン 150 ALV
アクアドラゴン 120 HPS
ウッドドラゴン 130 GTV
・火属性(ヒート)電気属性(エレキ)水属性(アクア)木属性(ウッド)
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 一番近い敵の居る縦列にU字に動くドラゴン(貫通性能あり)で攻撃
・ドラゴンの通ったパネルは穴パネル以外なら変化する
ヒート→変化無し エレキ→ヒビパネル
アクア→氷パネル ウッド→クサムラパネル
     ↓
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️🟦🟦
⬜︎ロ⬜︎⬛️ 敵 🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️🟦🟦
     → ↑

ゴーレムパンチ 140 IKY
ゴーレムパンチ2 190 DPU
ゴーレムパンチ3 250 HMV
・ブレイク系統
・のけぞり+ショートインビジ ブレイク性能
・攻撃範囲 自分の居る横列から一番近い敵エリアのマスを中心に縦幅3マスの攻撃
イメージ図 ︎
⬜︎⬜︎⬜︎⬛⬛⬛   ⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛⬛
⬜︎ロ⬜︎ ⬛⬛⬛の場合⬜︎ロ⬜︎🟦⬛⬛
⬜︎⬜︎⬜︎ ⬛⬛⬛   ⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛⬛

ロ⬜︎⬜︎⬜︎⬛⬛    ロ⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛⬛
⬜︎⬜︎⬜︎⬛⬛⬛の場合 ⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛⬛
⬜︎⬜︎⬜︎⬛⬛⬛    ⬜︎⬜︎⬜︎ ⬛⬛⬛

ジャスティスワン 220 J
・ブレイク系統
・のけぞり+ショートインビジ ブレイク性能(直撃)
・攻撃範囲 敵エリア中央(右端から縦2列目中段)に拳を落とし着弾した場合周囲8マスに100ダメージの爆風&範囲内の穴パネル以外をヒビパネルに
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎ロ🟦 直 🟦
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦

エアホイール 50 FGR
エアホイール2 50 ALT
エアホイール3 50 NOT
・風系統
・のけぞり
・攻撃範囲正面からホイールを右端まで滑らせ 右端に到達or何かに当たるor穴パネルの前まで進むと止まり周囲8マスに攻撃
1は2回 2は3回 3は4回攻撃を出す。
・ホイールの攻撃判定中にトルネードorノイズストームを当てると攻撃回数が+8される
・チップ使用時に相手が目の前のマスにいた場合50ダメージ1回のみになる。
・ホイールは置物扱いであり耐久値は300 攻撃回数を増やすトルネードやノイズストームでも耐久値は減り0になるとその時点で攻撃が止まる。
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎ロ🟦 輪 敵
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦

トップウ *
スイコミ *
・風系統 暗転
・攻撃範囲 敵エリア全体にダメージのない風属性判定のあるエフェクトを出す エフェクトに触れるとスイコミの場合はエリア左端へ トップウの場合は右端に吹き飛ばす
・設置から判定を出し始めるまでに少し時間がある
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎ロ 箱🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦

マグナム130 FLW
・カーソル系統 暗転
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 敵エリア左端から縦1列のカーソルが出現 右端まで移動し右端まで届くと横3マスのカーソルが出現上段から下段まで移動 下段まで移動すると左端縦1列のカーソルに戻り止めるor時間切れまでループし、止まった箇所に攻撃判定&パネル破壊。
・エリアスチールなどで奪われたエリアも左端から動く際は対象になるが上段から動く場合は初期の3×3マスの範囲内のみ動く
    →
⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️  ⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦↓
⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️  ⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️  ⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

サークルガン150 PTV
・カーソル系統 暗転
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 4マスのカーソルがエリア外周(自分エリアも対象 自爆はしない)を動き回り 止めた位置に攻撃。
・穴パネル上に居る相手にはダメージを与えられず、罠破壊も出来ない。
・エリアを最大まで狭めるとカーソルが重なる位置が発生し重なった位置に相手がいると2hitする。
      ←
↓⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️🟦 
 ⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️🟦
 ⬜︎⬜︎⬜︎⬛️🟦🟦↑
 →

ストーンキューブ *
・置物系 暗転
・のけぞり+ショートインビジ+ブレイク性能(直撃)
・範囲 正面1マスに設置 正面に何かが居るor穴パネルの場合は不発
・耐久値は200 エアシュートやフウジンラケットで吹き飛ばした際 敵に当たると200ダメージ+ブレイク性能となる(与えるダメージはキューブ耐久値に関係なく200 アイスキューブの場合 水属性が付いている)

⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜︎ロ 石⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

リトルボイラー 100 FKL
リトルボイラー2 140 EMV
リトルボイラー3 180 GSZ
・置物系
・のけぞり+ショートインビジ ブレイク性能(直撃) 水属性(水蒸気)
・攻撃範囲 正面 3マス先にヤカーンを投擲 投擲されたヤカーンは3秒後周囲8マスにダメージ判定のある水蒸気を出して消滅
・3秒後の攻撃前にヤカーンへ攻撃を当てると受けた攻撃力分、攻撃力が上昇する。
・直撃した場合 威力が半分になる代わりブレイク性能が付く
投擲      爆発
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎ロ⬜︎⬛️🟦⬛️ ⬜︎ロ⬜︎ 🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦


エアレイド 10 GKR
エアレイド2 10 OTY
エアレイド3 10 NUZ
・置物系 暗転
・攻撃範囲 目の前にエアブレーンを設置 その後エアブレーンより前方にいる敵に対して射撃 射撃回数は1から順に10/14/18
・集中砲火してくれるものの命中制度は悪いのでフルhitは期待出来ない。
・耐久値は順に30/40/50
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎ロ飛 🟦敵 🟦
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦

カウントボム 150 FGH
カウントボム2 190 CDE
カウントボム3 230 LMN
・置物系 暗転
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 敵エリアのいずれか設置可能なランダムで設置 3秒のカウント後敵エリア全体にダメージ判定のある爆発を起こす。
・設置可能な場所がない場合は不発
・耐久値は共通で50
(設置箇所はランダム)
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦爆
⬜︎⬜︎⬜︎🟦敵 🟦
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦

ステルスマイン 200 AST
・置物系 暗転
・のけぞり+ショートインビジ
・攻撃範囲 敵エリアのいずれか設置可能なパネルにランダムで地雷を設置 設置されたパネルを踏むとダメージ判定を起こし消滅する。
・設置した箇所が穴パネルになると消滅する。
・敵の居る位置には直接設置されない。
・及び置物ではあるがエリア上に設置されない為かブリザードボールに巻き込まれない。
・エリアを詰めたりフミコミザンなどで地雷を踏むと設置した側であってもダメージを受ける
・フロートシューズを装備している場合は踏まない
(設置箇所はランダム)
⬜︎⬜︎⬜︎ ???
⬜︎⬜︎⬜︎ ???
⬜︎⬜︎⬜︎ ???


オウエンカ *あり
ディスコード *あり
ティンパニー *あり
サイレンス *あり
・置物系 暗転
・範囲 正面に対応するララパッパ系を召喚 一定時間毎に演奏をし演奏中効果を発揮する。
オウエンカ→設置者に無敵付与
ディスコード→相手全体に混乱
ティンパニー→相手全体に移動不可
サイレンス→敵全体に盲目
・耐久値は共通で60
・当然設置箇所が穴or何か居る場合は不発
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜︎ロ 器⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

ラニンギョウ *あり
・置物系 (暗転/カットイン不可)
・ショートインビジ ショートインビジ
・範囲 前方 3マス先にワラニンギョウを投擲 着弾点は穴パネル以外なら毒沼パネルに変換
・ワラニンギョウが何らかの攻撃を受けると受けた瞬間(暗転チップの場合は暗転チップの攻撃終了後)カットイン不可の暗転(ノロイ)が発生 受けたダメージと同等のダメージを相手に与える。
・直撃した場合は10ダメージ+着弾点毒沼
・着弾後パネルをクサムラパネルにして火属性チップをワラニンギョウに当てた場合しっかり2倍の数値がノロイのダメージになる。
投擲
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎ロ⬜︎⬛️🟦⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

オジゾウサン 200 O
・置物系 暗転(カットイン不可)
・ブレイク性能 対インビジ ショートインビジ
・範囲 正面のマスにオジゾウサンを設置 オジゾウサンが攻撃を受けると攻撃を当てた方にバチアタリ(カットイン不可 ブレイク性能 対インビジ)でエリア全体の敵(当てた側)へ反撃する
・火口パネル上に設置し噴火によって破壊された場合、誰も悪くない為かバチアタリは発生しない。
・チャージクロスのCSで破壊した場合当然だが無敵中の為バチアタリのダメージは受けない
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜︎ロ 仏⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

ポイズンアヌビス P
・置物系 暗転
・ブレイク性能(直撃)
・範囲 正面に設置 この際何か居るorある場合は10ダメ(ブレイク性能付き)を与えて消滅 設置後は1秒辺り10ダメージの毒を相手に与え続ける。
・耐久値は100 持続時間は50秒
・毒ダメージはインビジ状態で回避可能
・毒沼パネルやHPバグと同様に相手にHPは減るが相手に与えたダメージとしてはカウントされない。
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎ロ像 🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎🟦🟦🟦

リカバリー10 *あり
リカバリー30 *あり
リカバリー50 *あり
リカバリー80 *あり
リカバリー120 FPS
リカバリー150 JMT
リカバリー200 IQZ
リカバリー300 JOY
・無属性
・範囲 自分 使用時にHPを回復する
・相手がバッドメディスンを貼っていた場合 本来回復する分と同じ数値のダメージを受ける。

パネルスチール *あり
エリアスチール *あり
・無属性 暗転
・範囲 自身の居るエリア右端の正面1マス(パネルスチール) 相手エリアの一番左端の縦1列(エリアスチール)に敵エリアを30秒間奪う効果を持つ判定を発生。判定が発生したエリアを自分エリアにする。
・何らかに当たったor初期穴パネルだった場合はエリアを奪えず、当たった物に対して10ダメージを与える。
・奪ったエリアは30秒で相手エリアに戻るが奪ったエリアから移動しない限りは自分エリアのままになる。
・エリアを奪った後再度エリアを奪うと他の奪っているエリアの時間はリセットされる。(奪えなかった場合でもリセット)
・両端のエリアは奪う事はできない。
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ロ⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️ ⬜︎⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️
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スチールパニシュ BMS
スチールリベンジ IQZ
・無属性 暗転
・のけぞり+ショートインビジ 対インビジ 吹き飛ばし(最奥)
・範囲 20(パニシュ)or40(リベンジ)ダメージを奪われたパネルの枚数分敵全体に与えて最奥列まで吹き飛ばす。
・発動時奪われていたパネルの残り時間は0秒になる。
・吹き飛ばし効果は相手にダメージを1回でも与えた場合のみ発生
・カラーポイントやダブルポイントで失ったエリアもカウントされる

パネルリターン *
・無属性 暗転
・範囲 自分エリアの初期穴以外を全てノーマルパネルに戻す。

デスマッチ *あり
・無属性 暗転
・範囲 エリスア全体を穴パネルに変える、何かあるor居るパネルはヒビパネルになる。

ホーリーパネル *あり
・無属性 暗転
・範囲 正面1マスをホーリーパネルに変換する。穴パネルも変えれるが初期穴パネルは変化しない。
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️
ロ🟦⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

サンクチュアリ Z
・無属性 暗転
・範囲 自エリア全体をホーリーパネルに変換、上記のホーリーパネルと同様穴パネルは変換出来るが初期穴は変換不可能。

カミングロード *
ゴーイングロード *
・無属性 暗転
・範囲 正面の敵エリア横一列のパネルをカミングは左(自エリア)向き ゴーイングは右(敵エリア)向きの矢印パネルに変化させる、当然初期穴パネルは変化しない。
・矢印パネルの効果はフロートシューズで回避可能
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ロ⬜︎⬜︎🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

ヘビーゲージ *あり
クイックゲージ *あり
・無属性 暗転
・対象 カスタムゲージ
カスタムゲームの進む速度をヘビーは遅く(約17秒)クイックは早く(約4秒)に変更する。
・効果は一番最後に使われた方の効果が適応される。

フルカスタム *
・無属性
・対象 カスタムゲーム
・使用した瞬間カスタムゲームが最大になる。

バスターアップ *
・数値付与系
・対象 自分
・使用時バスターのアタックLvを+1する。
・ナビカス上限の5を超えて上げることが可能(最大10)
・獣化バスターやクロスビーストのA溜め、クロスCSで参照されるアタックLvは6以上にしても5として扱われる。

バグシュウセイ *あり
・無属性 暗転
・対象 自分
・使用時点で発生しているバグを全て解除する。
・バスター空撃ちのみ一定確率で暴発する部分解除されない。

インビジブル
・無属性 暗転
・対象 自分
・6秒間ダメージを受けないインビジ状態になる。
・効果時間終了or対インビジ効果を持った攻撃を受けるとインビジ状態が解除される(対インビジをバリアで防いだ場合はそのまま カワリミ/ボディーガードで防いだ場合は解除される)

バリア *あり
バリア100 HOY
バリア200 KUW
・無属性 暗転
・対象 自分
・自分の受けるダメージを肩代わりするバリアを展開する。
・耐久値は10/100/200
・耐久値以上のダメージを持つ攻撃を受けても1hit分はダメージを0にして消滅する。
・別のバリア系(オーラ ラップ)を使用すると効果/耐久値を上書きする
・風系統の効果を受けると耐久値に関わらず消滅する。(テングマンの場合1発目ではダメージを受けずバリアを剥がされるのみ)
・受けるダメージの数値はチップの攻撃力の数値と同様 弱点分は計算されず、パネルの影響は受ける。
例 ファイアボディでアクアマンSP(120×3)を受ける際にバリア200をカットインで使用
結果 2撃目まではバリアが受け、消滅3発目はくらい240ダメージを受ける。
例2 ヘルズバーナー1(70)をダメージを受けていないバリア100を纏ってクサムラパネル上で受ける
結果 70×2で140となりバリア100は消滅する。
例3 バリア200を使用しホーリーパネル上でファルザー(羽部分は3回当たり ブレスは最大hitの3マス目で受ける事とする) 羽で50×3 ブレスで50×3を受ける為、ブレス1hit目でバリア消滅 残り2hitを受け100ダメージ

バブルラップ IQZ
・水属性 暗転
・対象 自分
・耐久値1のバリアを纏う
・このバリアは風系統で剥がされるか電気属性の攻撃を受けるまで破壊されても数秒毎に再度展開される。
・再展開までの時間は破壊されてからカウントされる。
・電気属性の攻撃を受けた場合ダメージは防げず 受けるダメージも倍になる。

ドリームオーラ U
・無属性 暗転
・対象 自分
・耐久値200のオーラを纏う
・オーラを纏っている際、受けた攻撃力が200未満であった場合、無効となり耐久値も減らない。
・受ける攻撃力の判定は他バリア系と同様、及び風系統の効果を受けると消滅する。
・50秒経過でも自動消滅する。

マグネコイル *
・無属性
・のけぞり(エフェクト)
・範囲 正面横一列
・使用後一定時間エフェクトが発生しその帯に引き寄せ効果。のけぞり効果あり。

⬜︎⬜︎⬜︎ ⬛️⬛️⬛️
ロ🟦🟦🟦🟦🟦
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カーネルアーミー 40 *あり
・無属性
・麻痺
・使用時フィールド上の置物が全てカーネルアーミーに置き換わり、横列に麻痺効果付きの攻撃を3回行う。
・投げられている置物は基本対象外だが何故かワラニンギョウのみ反応するとの事。

エレメントトラップ 240 *あり
・無属性 罠系 暗転(火 水 電気 木属性)
・のけぞり+ショートインビジ+麻痺(電気属性のみ)+混乱(木属性のみ)
・攻撃範囲 エリア全体
・使用時罠を貼り、相手が火or水or電気or木属性の攻撃を行う瞬間に発動。その行われた属性と同じ属性で反撃をする。
・罠を貼っている時にカーソル系統のダメージを受けると破壊される。
・他の罠系チップを使用すると上書きされる。

ナビスカウト *あり
・無属性 罠系 暗転
・攻撃範囲 奪ったチップと同様
・使用時に罠を貼る。相手がメガクラスのチップを使用した場合発動、そのチップの発動権を奪い発動する。
・発動すると位置はナビスカウト起動時に立っている位置。
・SP系の威力は相手の威力と同じになる
・相手のメガクラスチップの仕様にカットインした場合でも奪う事が可能。
・この奪う効果はカットインに対するカットインの判定となる為、バグシュウセイ→何らかのメガクラス→ナビスカウト起動→カットインして奪ったのを発動… となる為、今回の場合バグシュウセイは消える。
・罠を貼っている時にカーソル系統のダメージを受けると破壊される。
・他の罠系チップを使用すると上書きされる。

カワリミ *あり
・無属性 罠系 暗転
・のけぞり ソード性能
・攻撃範囲 相手の居るマス
・使用時に罠を貼る、相手から攻撃力10以上攻撃によるダメージを受ける際、無効化した上でロックマンが画面外に一瞬消えて手裏剣を相手目掛けて投擲する。
・消えている間は完全に無敵かつそのマスには居ると言う判定になっている。
・カーソル系統の攻撃を受けると無効化&破壊されてダメージを受ける
・他の罠系チップを使用すると上書きされる。

シラハドリ100 *あり
・ソード系統 罠系 暗転
・のけぞり+ショートインビジ(3発目) ソード性能
・使用時に罠を貼る、相手からソード性能のある攻撃でダメージを受ける際、ダメージを無効化した上で縦幅 3マスのソニックブーム3発で反撃する。
・反撃中は無敵状態になり、行動不能
・罠を貼っている時にカーソル系統のダメージを受けると破壊される。
・他の罠系チップを使用すると上書きされる。
 →
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ロ🟦⬜︎⬛️⬛️⬛️
⬜︎🟦⬜︎⬛️⬛️⬛️

バッドメディスン *あり
・無属性 罠系 暗転
・使用時に罠を貼る、相手がリカバリーのチップorロール系チップを使用した際、その効果及び攻撃を無効にし本来の回復量分のダメージを与え、相手の立っている位置を毒沼パネルに変換する。
・罠を貼っている時にカーソル系統のダメージを受けると破壊される。
・他の罠系チップを使用すると上書きされる。

ホワイトカプセル *
・無属性
・対象 直前に選択したチップ
・直前に選択されたチップに麻痺効果を付与する(同時にショートインビジ効果が消滅する)
・攻撃力の表記がないチップには付与不可(パニシュ系やダブルビースト等)
・大体に麻痺付与可能だが一部例外あり(バブルスターだと泡優先 エアシュートだと吹き飛ばし効果が消滅等)
・単体では効果がなく、単体で使用しようとすると消滅する。

アンインストール GLR
・無属性
・対象 直前に選択された非暗転チップ
・直撃に選択されたチップで相手にダメージを与えると相手のスーパーアーマー エアシューズ フロートシューズ 左+Bコマンドを無効化する。
・無効化された後でもグランドクロスや獣化(グレイガ版)テングクロスや獣化(ファルザー版) サイトバッチでスーパーアーマーやエアシューズ等を再度付与することが可能、

コピーダメージ *
・カーソル系統
・攻撃範囲 正面横一列
・照準を出し照準に当たった相手にマークを付与、マークが付与されてる間に他の敵が攻撃を受けると同じダメージをマーク付与された敵が受ける。
・対戦では効果なし
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ロ🟦🟦🟦🟦🟦
⬜︎⬜︎⬜︎ ⬛️⬛️⬛️

ライブシンクロ *
・カーソル系統 暗転
・攻撃範囲 正面横2マス先
・他のウイルスのHPを2マス先に居るウイルスのHPと同じにする。
・対戦では効果なし
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⬜︎ロ⬜︎🟦⬛️⬛️
⬜︎⬜︎⬜︎⬛️⬛️⬛️

アタック+10 *
アタック+30 *
ナビ+20 *
・数値付与系
・対象 直前に選んだチップ(アタック+10/30)
・対象 直前に選んだメガクラスチップ(ナビ+20)
・直前に選んだチップの攻撃力を1hit毎に+10/30/20する
・一部の攻撃は数値付与対象外(スラッシュマンのクナイ部分等)

カラーポイント *
ダブルポイント *
・数値付与系
・対象 直後に選んだチップ及び自分エリア
・自分エリアの最前列(横列毎に判定)を相手エリアに変更し、変更したパネルの枚数×10/20直後のチップの攻撃力を1hitあたり(最大+30/60)上げる。
・ただし自分がエリア最前列にいる場合は相手エリアに変更されず、エリア最奥を相手エリアに変えることも出来ない。
例(青が敵エリアになる)
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⬜︎⬜︎ロ ⬛️⬛️⬛️
⬜︎⬜︎🟦⬛️⬛️⬛️

間違ってる点 抜けてる効果がある等ありましたらご連絡ください。

電脳綾羽さんのΩランク到達記念記事

お久しぶりです、アヤハネです。
今回はアドコレ発売から2ヶ月程経ち、ようやく6F版Ω帯到達したので構築の記事を書くことにしました。
総合戦績375勝220敗(下記の画像は6/21追加した物になります)


使用戦術 CSマシンガン
バージョン ファルザー版

フォルダ

J
サイトバッチ
・靴再装着用 シャツも付く シールド?知らない子ですね
ジャッジマンSP
・希少なエリア返し手段&対インビジ&電気属性 なお穴パネル
G
アンインストール
・戦術の中核 何がなんでもスパアマを剥がす
ノイズストーム×2
・風系統/縦2列で範囲⚪︎ 詰められると当たらないけどね
ウッドドラゴン
・木属性&パネルホリパネ対策 詰められても当たるので採用
ヒートドラゴン
・火属性 詰められてもアンスト付与してぶち当てれる
W
ダブルビースト
・高火力チップ オーラは勘弁 鳥に持ってかれる事もしばしば
サモンブラック3×2
・ソード系統 対テング オーラの高火力 穴はBクラックで
バリア200
・グレイガの初撃(300ブレス)防げるだけでも大きい グランドとキラーも受けれる
U
ドリームオーラ
・200未満50秒無効バリア CSラケットは勘弁
Z
サンクチュアリ
・自分エリアを全てホリパネに エレメントマンにカットインで打つな(n敗)

グランドマン
・対スラッシュ用 相手がF版だと断定出来るなら鳥に持って行って貰う
エレメントマン
・四属性使えるけど実質火水木の3種 必中の火 凍結の水 対サンクの木 雷は当たらん
ジャッジマン
・コード的にはどうせなら先にSPの方を使いたい所
キラーマン
・対インビジ/罠の高スペック 前は抜いてたがCSインビジ増えたので投入
フウジンラケット×2
・対オーラ/ラップ オーラ使われる前に2枚とも使うな
カワリミ×3
・キラーマンにカットインするな定期(n敗)
インビジブル×3
・ジャッジマンにカットインするなって!(n敗)
エリアスチール×5
・アンスト付与したチップ CSマシンガン 相手の行動阻害 エリアの奪い合いに必須のチップ ジャッジマンとパニシュ/リベンジにカットインするな(n敗)

ナビカス

スパアマ
カスタム2
ラッシュサポート
ビートサポート
バグストッパー
HP+50
HP+400×2
チャージMAX

改造カード

トトポール チプリカ(40) メガ+1 カスタムHPバグ
・チプリカ枠 カスタムHPバグは誤差
プラネットマン HP+300 ステガ Bクラック ウッドボディ
・最強のステガ アクアマンSP痛すぎてウッドボディに変えた
サテラ ラピッド+4 エアシューズ カスタムダメージバグ
・最軽量のエアシューズ バグはやはり誤差
ガンナー HP+70 CSマシンガン シャツOFF
・罠破壊&追尾&のけぞりのマシンガンを何度も撃てる なお硬直と移動バグ
ナイトメア HP+20 ココロバグ ステータスバグ
・最軽量の改造カード 有益なバグ2種 でもブラインドは勘弁

立ち回り

共通事項
構築自体が全体的に火力低めの為、ココロバグの2倍は大切
・アンスト外した時押し切る為に削れるだけ削りに行く
CSはメインだが下手に乱射しても意味がない
・発射中はそこそこ長い硬直となる為非、暗転チップの的になりがち
CS(の罠破壊)に固執しすぎない
・上記の通り硬直が長い為、Bクラで剥がしに行った方が早い場合もある。仮に剥がれなかったらCS
CSもダメージソースだがBクラも大切なダメージソース
クロスはほぼほぼ使用出来ない
・アタックが1の為クロスのCS火力が悲しい事になってる(バッチ後ならまだいいけど)
テングはオーラ剥がしの最終手段&CSラケット→ジャッジマンでエリア返し
獣化は相手HPが少なくバッチ使用後 マシンガンは避けられそうな場合使用
・獣化のロックオン及び非暗転無属性強化はほぼ役に立たない
・他に使うとすればクロスの解除用(要3T) アンストデスマされバッチがない時の脱出用
グレイガ版相手だと分かった場合はラッシュサポート消化しとくとヨシ
・カネフォは暗転せずカワリミは回避できて1列分 オーラは直後のラケットの可能性がある為、インビジで避けたい所

序盤
・アンストを引くためフォルダを回す、ジャッジマンSPとかビートチェック兼ねてあれば切りたい
防御チップは切りすぎない事、中盤以降のメガクラス(アクアマン グランドマン ダブルビースト)やギガチップ(メテオナックル グレイガ カネフォ等)に対応出来ない事は避けたい
中盤
・アンストを相手にぶち込む ノイズはエリスチで1列奪ってからがベスト ドラゴン系は相手が上段に居る時撃ちたい。アンストを当てた後はCSで相手の行動阻害しながら攻撃、スパアマ付与のグランドはCSで剥がせる為問題ないがグレイガ版の獣化はどうしようも無いので全力で守りに動く、Bクラックで穴を開け動きにくくするのも大切。
終盤
・防御チップを的確に使用しながらCSとBクラで攻める、相手がファイアボディの場合はバッチ使用後CSの発生&着弾が早いアクアクロス使用も視野に入れる。

相性一覧

2100スラッシュ 微有利
・スラッシュのCSはこちらのCSでカウンター可能 まだ殴り合い可能
・アンスト当てれればこっちのもの
ステガスラッシュ 五分?
・カウンター取っても麻痺しない為殴り合いが少々キツい
・それでもアンスト当てればイケるのでマシ
シュウセイバスター 有利〜微有利
・シュウセイを引く為のダストを潰しやすい
・バスター撃ち合いvsCS勝負の場合上下移動で回避→CS撃つ際は中央で撃つことでバスターを当てに来た相手に多くのhit数が見込める。
・主な負け筋はアンストデスマ0距離バスター連射で削られまくる事
シュウセイテング(シュウセイ+テングクロス)微有利〜微不利(ラケット部分)
・シュウセイに関しては上記通り
・CSラケットはカウンター可能なもののスラッシュCSと違い行動キャンセルが入る為マシンガンは1hitで止まりダメージレースで負けるので早々にサモン3剥がしたい。
CSラケット 五分〜不利
・エリア争奪戦に上手く対応出来るか否か
・ラケット部分に関しては上記の通り
・対スラッシュでも言える事だが最奥オウエンカが辛い
ダストバグデス 有利
・ダストは簡単に剥がせる
・肝心のバグデスはチャージが長いのでアンスト後なら簡単に止めれる
CSインビジ 微不利
・アンストが当たるか否か
・当たらないとキツい キラーorジャッジ→アンストをキメろ
・当てれればCSとBクラでチャージを中断させ続けて勝てる
移動バグCSインビジ 不利
・アンスト当ててもCS避けられやすいので辛い
・他はCSインビジと同様
移動ステガCSインビジ 無理
・恐らく考えうる限り普通に居て一番相性の悪い相手
・麻痺らない為ワンチャン生み出すアンスト確定コンボが出来ない

現在の改造案

・スチールパニシュ/リベンジの投入
→エリア争奪戦に弱めなので補強用 入れ替え候補はノイズ1枚や穴に弱いジャッジSP
・ブラスマン(SP)の採用
→最奥オウエンカ対策 普通に火力もあるのが良い 無印なら*もあるので回転率⚪︎及び同じコードBでシュウセイテング対策としてブルースSPを採用するのもあり、サモン3だと詰められた際攻撃出来ない弱点がある為。
グランドマンのSP化
→あまり回転率を損なわずに火力の向上が可能、ただしビートの囮には使いにくくなる。
・クイゲ対策用のヘビゲ採用
→*の為回転率には影響しないがフォルダの火力が下がる&枠がカッツカツ…
・コードWからZへの推移
→コードZにはサモン3が存在しバリア系もバブルラップあり、スチールリベンジ/サンクチュアリともコードが合うので悪く無いと思われる。

電脳綾羽さんのA帯到達構築紹介(5/3 SS帯到達)

初めましての方は初めてまして、そうで無い人はお久しぶりです虚数警察です。
今回は先月発売されたロックマンエグゼアドバンスドコレクション(以下アドコレ)に収録されている、エグゼ6の対戦で使っている構築の紹介となります。

どうせ記事1つ書いたらしばらく更新しないだろって?

まあそれはそれとして早速構築の紹介です。

戦法 CSマシンガン
ナビカス
・HP+300
・HP+500
→HP盛り
・チャージ+1(意味無し)
・チャージMAX
・カスタム1
・スーパーアーマー
・タンゴサポート
・ラッシュサポート
・バグストッパー

改造カード(最終的に適応される効果のみ記述)
プラネットマン(40MB)
・HP+300
・ステータスガード
・バスタークラックシュート
トトポール(13MB)
・チップリカバリー(40)
・メガフォルダ+1
・ファイアボディ
・カスタムHPバグ(バグ)
ガンナー(11MB)
・HP+70
・CSマシンガン
・アンダーシャツOFF(デメリット)
ナイトメア(5MB)
・HP+20
・ココロバグ(バグ)
・ステータスバグ(バグ)
サテラ(8MB)
・ラビット+4
・エアシューズ
・カスタムダメージ(バグ)

ロックマンステータス
・HP 2190 ・火属性
・アタック1/ラビット5/チャージ5
・ステータスガード(凍結や麻痺など無効)
・スーパーアーマー(のけぞらない)
・エアシューズ(穴パネル移動可能)
・Bクラック(バスターがクラックシュートに)
・CSマシンガン(CSがマシンガン1に)
・チップリカバリー(チップ使用毎に40回復)
・ラッシュサポート(相手のインビジブルを1回無効&麻痺)
・タンゴサポート(HPが一定以下になると1回だけ回復&バリア付与)
バグ一覧
・カスタムダメージ(カスタム画面開くたびダメージ 0にはならない)
・カスタムHPバグ(カスタム画面中HP減少 0にはならない)
・ステータスバグ(バトル開始時 インビジ 無敵 ブラインド 混乱のどれか発生)
・ココロバグ(ココロウインドが変化し続ける 獣化後は疲労固定)

フォルダ S23 M6 G1
G
アンインストール
ヒートドラゴン
ウッドドラゴン
ノイズストーム×2
グランドマンSP
J
サイドパッチ
リカバリー300×2
U
ドリームオーラ
W
バリア200
サモンブラック3×2
ダブルビースト
Z
サンクチュアリ

フウジンラケット*
テングマン*
グランドマン*
キラーマン*
ジャッジマン*
カワリミ*×3
インビジブル*×3
エリアスチール*×4

立ち回り
相手がグレイガ版かファルザー版かで変わる
基本事項
・アンストをぶち当てる
・罠貼られたらCSで剥がす
・クロスも獣化も基本使わない
→アタック1なので火力ゴミになる
・アンスト食うまではサイトパッチを使わない
・スチールリベンジ/パニシュ無いのでエリアの奪い合いに弱い
対グレイガ版
注意すべき点は基本4つ
・2倍グレイガ
・獣化カネフォ
・キラービースト
・スラッシュクロス
2倍グレイガはインビジ/カワリミが有効 オーラか200切ってでも600ブレスは防ぎたい
相手がエリア詰めながら獣化してきたらカネフォ撃つつもりだと思う事
・防ぐ/避ける手段はインビジかオーラ カワリミは一部のみ回避可能
スラッシュはとにかくエリア維持&クラックで射程圏内まで近づけてさせない、纏われたら暗転チップ囮にグランドマン当てに行く2枚とも手札にあるなら1枚切ってスラッシュを誘うのもあり(最悪クロスで剥がす)
・アンスト後ならCSマシンガンでチャージキャンセル可能
キラビはほぼどうしようもない、極力ノイズかテングで即剥がすのがベスト
・獣化ラケットは最終手段(獣化中はBクラもCSマシンガンもない為)
対ファルザー版
注意すべきはほぼ1つ
・シュウセイバスター
Fバリならほぼ確実に開幕ダスト纏うので速攻で剥がしに行く
Fバリア剥がし→ナビチップ1枚消費(ビート想定)→キラーマンorCSマシンガン
とにかくエリア奥で戦う(距離が近いとバスター連射速度上がる為)
アンスト当てれればCSマシンガンで被弾頻度減らしながら削り合い可能
・テングクロス対策可能なのはカワリミ3枚とサモブラ2枚の系5枚+トマホーククロス
・クロスで剥がすのは最終手段
・シュウセイ引かれないお祈り
カワリミは対チップ用に使いたい

魔猿にもわかる! ORT総力戦攻略講座

こちらの記事は当然のように2部7章のネタバレを含んでいます、まあこの記事読む人は既に総力戦に挑む前か挑戦中の人でしょうし気にする必要ないか。



どうも虚数警察です
今回はTwitterで一部のド低脳が「無課金じゃ勝てない!」とか騒いだ2部7章後編のORT総力戦の攻略方法について解説していきます。

大前提としてのルール一覧
・フレンドは使用不可 自前の鯖でのみ挑める
・戦闘に出せる鯖は1〜6騎(最低3騎の基本ルール対象外)
・一度戦闘不能になった鯖は22節進行度進行度7(ラスゲ)まで総力戦で使用不可に。
・マシュのみ4戦毎に使用可能になる。
ORTは戦闘後にクラスが変わる、初戦と22節のUFO形態初戦はフォーリナー固定。
・クラスは剣 槍 弓 騎 術 殺 狂 臨の8種 上記の固定以外連続で同じクラスにはならない。
・殴られる&殴ると殴られた/殴った最大HP低下(消去不可)
・剣 騎 殺 狂ではターン終了時低確率でNP吸収してくる。
・総力戦ORTのゲージは合計16本(100万×11+120万×5)
ORTの影響(攻撃やスリップダメ等)以外でHP0になれない。
・ゲージを割るorチャージ攻撃で全滅。
・5ゲージ目から11ゲージ目までは追加バフが入る
・22節(HP120万ゾーン)ではターン終りに2000近くのダメージを受ける。

と言った感じ。
まあ、他のプレイヤー達も言っている通り単騎推奨、理由としては
・単騎なら確実にEXアタック可能(ダメージが出せる)
・4回戦闘毎にマシュが使用可能になる為、回数稼ぎにもなる
・マシュが使用不可の状態で他鯖使用不可になると詰み→総力戦最初から
上記3点で複数体で挑むのが無謀だとよく分かるだろう。

お次は有用な鯖/礼装/魔術礼装
(前提として鯖は聖杯抜きでそれぞれレベル最大まで上がってるとする)


マシュ(Lv90 スキル1&3Lv10前提 1戦辺り40〜50万)
・この戦闘で唯一何度でも戦えるサーヴァント。
・総力戦では特殊バフが付与される
・スキル1&スキル3でクリ殴りが強力
・面倒な狂や臨相手にぶつけると良い
・推奨礼装は星獲得効果持ちが望ましい
ハイド・ハンター クリ威力20%+星20個(2020水着イベ報酬)
絡繰れぬモノ バスター&クリ威力15%+星20個(アキハバライベ報酬)
など

単体宝具持ちの皆様(1戦辺り40万〜120万)
・相手が単体である以上当然ではある
・相性有利のをぶつけましょう。
・とにかくまず宝具を撃ちたい。
・星3でも1人で50万ほどは削れる
・推奨礼装はNP獲得礼装が大正義
カレスコ/魔道元帥NP80%(100%)獲得スタート
虚数魔術/冬の結晶NP60%(75%)獲得スタート
その他イベント産凸済みNP獲得礼装(NP50%獲得&+α)

Bカード3枚持ちの方々
・Bゴリラでガンガン削る
・推奨礼装はやはりNP獲得礼装
・攻撃宝具以外ならクリ威力UPや星獲得が良い(超人オリオンとかなら別だけど)

有用な魔術礼装
魔術礼装カルデア(初期礼装)
・回復 バフ 回避と必要なのが揃ってる。
・迷ったらコレで良い

アニバーサリー・ブロンド(レアプリ)
・Bバフ 星出し ガッツ
・Bゴリラやマシュに適正あり

トロピカルサマー(2019水着イベ)
・A&宝具バフ NP獲得
・A宝具で殴るキャラに適正

パスファインダー(2020水着イベ)
・Q&宝具バフ クリバフNP獲得
・こっちはQ版のトロピカル クリバフ付き

ハロウィン・ロイヤリティ(2021年ハロウィンイベ)
・B&宝具バフ 無敵2回 NP獲得
・自前無敵や回避の無いB宝具バーサーカーや低レアに適正

新春の装い(2023正月)
宝具バフ OC+1&NP獲得 星獲得
・クリ殴りかつ宝具がOCで火力上昇見込める鯖に適正

非推奨
アトラス院
無敵 弱体回復 CT2短縮
CT2短縮あってもCT5までのをリキャストするのが精一杯 あと他のバフ乗っけた方がダメージ出る。


具体的な行動ムーブ
・宝具は溜まり次第バフ乗っけてブッパ
・コマンドカードは宝具抜きなら大体BQA BBB QQQが丸い
・1〜2T目でNP貯めて3T目には宝具撃ちたい
ORTの攻撃は(クラス有利の場合 スーパーセル無し)
1T目素受け
2T目 可能なら回復&素受け無理なら回避系スキル使用
3T目 回避系スキル使用or殴って終わり
4T目 殴って終わり
回数系や持続バフは21節及び22節の槍 弓 術 狂 臨が低確率で吸収してくるので注意
・ゲージは2〜3騎で1本割るのを目安に
・手持ちで有利取れる鯖が少ないクラス相手にはマシュ
・マシュ再使用可能までまだかかる&手持ちで有利取りにくいクラスの場合はサポーター単騎で出してクラスを変えさせるのも手。
・22節でスーパーセル発動してる間はサポーター込みでの出撃もあり

筆者の使用鯖ログ
(マシュ以外は凸スコ マシュはハイド・ハンター)
メカエリ1号2号
沖田さん(剣)
徐福ちゃん
牛若丸
マシュ3回
殺ミヤ
術酒呑
ジャガーマン
ボブミヤ
水着ワルキューレ
イアソン
プニキ
槍ニキ2回
水着北斎
キルケー
XX
メディア
ファントム
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凸スコ無くてもマシュフル活用で60戦までには倒せる筈です。(それこそ無課金であろうと)

最後にギミックの性質上「鉄砲玉やら優先度つけてる」などと嫌悪してる奴らがいますが、倒せば鯖は戻ってくると分かってるし、そもそも倒せなければ地球終わると言うのにそんな綺麗事言ってられないので皆さんは何をしてでもORTを倒しましょう。

元虚数警察のポケモンユナイト シーズン8

お久しぶりです、気がついたら1年以上投稿してなかった虚数警察です。


今季も無事(ほぼ)ソロでマスター昇格したので使ったポケモン及び感想を書いていきます。


マスター昇格時の戦績はこんなので勝率は54%
試合数は100試合以内 勝率5割以上はギリ達成出来たのでヨシ。
(フレとやった結果7連敗したの無ければ6割ワンチャンだったのは内緒だぞ!)

使用ポケモンに勝率はこんな感じ、スタンダードでの試合も込みでの戦績。
ランクマでの主な使用ポケモンはワタシラガ マリルリ マンムー ハッサム サーナイトの5匹、ハッサム以外はそれぞれ勝率5割以上と言う結果に。
以下それぞれのポケモンの詳細

ワタシラガ(サポート 後衛)
バトルアイテム スピーダー
持ち物 力の鉢巻 連打スカーフ 学習装置(Lvオール30)
技 かふんだんご&コットンガード

数ヶ月前のアプデで大分評価が上がったサポーター
シーズン8で追加された連打スカーフがワタシラガ強化AA(移動速度低下付き)と相性が良いと感じた&学習装置のバグがようやく修正されて元々メインで使ってると言う事で採用。
やる事は至極上下レーンのどっちかに行って相方をひたすら育成&回復、レジ争奪戦や集団戦が始まったら少し下がった位置からAA 花粉団子ポイ投げ コットンで全体の耐久底上げ。前シーズンと違い気合いの鉢巻切ってるので本体の耐久面は下がってるので立ち位置に注意を配る。ユナイトは味方が危険と感じたらすぐに撃って回復&敵弾き。


使用メダル構成は2種類
今シーズンだと主に後者を使ってた。
前者は技の回転効率と回復量を上げる為の黒緑テンプレ 一応耐久も少し盛ってる。
後者はスカーフ鉢巻を活かす為、赤7枚構成 正直恩恵どんなもんか分からんのも内緒の話

マリルリ(バランス 前衛)
バトルアイテム スピーダー
持ち物 猛攻ダンベル ピントレンズ 癒しの冠
技 アクアテール&水の波動

同じくシーズン8で追加された癒しの冠(通常攻撃で与えたダメージの10%回復)が相性良いと聞いた&前衛キャラ使う必要が出たので採用。
やる事はスキ見てダンベルを積み アクアテールで回復しながら撤退 ダンベル→撤退を繰り返して筋トレ、筋トレ後は集団には水の波動を当て単体にアクアテールの効果力を押しつける。ユナイトで集団に突っ込み水の波動で高火力、極力片道切符にならないよう盤面把握は必須。回転効率もいいのでどんどん回していく。

使用メダルは白6青茶4で極力耐久を強化 火力はダンベルで
ダンベルの積み数は最低3は欲しいのだが学習装置持ちサポと一緒(になりそうな)場合は開始前画面でゴール優先のチャットを出して積みに行くと言う意思表示も大切(じゃないと点抱えすぎてゴール入らなくなる。)

マンムー(ディフェンス 前衛)
バトルアイテム 傷薬
持ち物 力の鉢巻 連打スカーフ 気合いの鉢巻
技 氷の牙&地震

コレまた連打スカーフの恩恵が大きいキャラ 強化AAでひたすら相手を凍らせるマンモス。
最初から使える礫 体当たりの性能も高く ウリムー時代でも他の2進化ポケ達より性能が高い上に前述した強化AAと牙(礫)で凍らせて甘えた動きを咎めまくる。
難点は本人に回復技もシールド獲得技も無いので回復は自前アイテム任せと言うのが不安点。あとドードリオには逃げられるしエスバは近づこうにも拒否される。あとユナイトが弱い(発生保証はあるけど効果も威力も弱い)


使用メダルは茶2 赤3 青4 白6構成 正直もうちょいマシな構築ありそう。

ハッサム(バランス 前衛)
バトルアイテム 傷薬
持ち物 力の鉢巻 癒しの冠 気合いの鉢巻
技 バレパン&剣舞

今季メイン使用ポケで唯一勝率5割切った子
弱くはないと思うんだけど、行動不能系統がキツすぎる。対集団戦適正ありそうに見えるけど前述通り行動不能系統がキツすぎるし3体以上相手は辛い。あとユナイトが絶妙に使いにくい。それでも可能性はある方なので用研究対象。
使用メダルはマンムーと同様

サーナイト(アタック 後衛 中央)
バトルアイテム スピーダー
持ち物 拘り眼鏡 物知り眼鏡 力の鉢巻
サイコショック&ムンフォ

マスター昇格少し前に可能性を感じて触れたら案の定強かった子、カジャンはやめてくれ。
連打スカーフと癒しの冠がAA強化系のアイテムなこともあり、接近戦を仕掛けてくるポケモンが環境に多く、それを届かない距離から一方的にショックの高火力を押し付ける。野生狩るにも攻撃するにも実に強い。ただし接近されると即お陀仏なので極力ムンフォをいつでも撃てるようにする事と、敵の位置把握をしっかりするのが大前提(近くに居るのは分かるけどほぼ見えないヤミラミやムンフォで足止め出来ないなんでも直しドードリオ辺りは天敵)

使用メダルは黒7 緑4 青白2
…………普通に黒緑特化で良くねぇかコレ


以上今季マスター昇格までに使ったポケモン紹介になります。
最後に 2人で組んで仲良ししてる奴らとファイアロー ゴール加速装置持ちは9割9分地雷でしかないと思う虚数警察でした。